게임

최근 편집: 2024년 1월 12일 (금) 18:23

게임(영어: Game)은 규칙을 정하고 승부를 겨루는 놀이다. 현재 한국어에서 게임이라고 하면 전자오락의 의미로 사용되는 빈도가 매우 높으나 포괄적으로 운동 경기보드게임, 여럿이 모여서 하는 놀이 등도 포함된다. 이 문서에서는 전자오락에 관한 내용을 다룬다.

대한민국에서의 취급

사회 전반적으로 저연령층/미성년의 전유물이며 쓸데없고 유해한 매체라는 인식이 강하다. 그에 따라 여러 정부에 걸쳐 제재를 받아왔으며 압박당하는 게임 문화 자체와 통제되는 시장, 열악한 개발환경 등에 밀려 개발자개발사들이 대규모로 외국으로 옮겨가는 일도 있었으며 현재진행형이다.

E-스포츠

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관련 용어

  • PK(Player Kill): 플레이어가 다른 플레이어를 죽이는 행위
  • PvE(Player vs Environment): 플레이어 대 환경. 몬스터, NPC, 봇 등 게임 내에서 설계된 대상과 플레이어 간의 싸움
  • PvP(Player vs Player): 플레이어 대 플레이어.
  • 엘리전: RTS 장르 게임에서 엘리미네이션(건물이 모두 파괴되어 패배 처리되는 상황)으로 전개되는 전투를 의미한다. 즉, 서로 싸우는 것이 아니라 서로의 건물을 밀어 이기기를 추구하는 양상이다. 따라서 누가 건물을 빨리 미느냐의 시간 싸움이 된다.
  • 역스윕, 리버스 스윕: 게임뿐만 아니라 시리즈 스포츠 전반에서 쓰이는 용어로, 세트 경기에서 한 번만 더 패배하면 질 만큼 일방적으로 밀리다가 나머지 세트를 모두 이겨 역전하는 게임을 의미한다. 예를 들어 5전 3선승제일 때 2연패 후 3연승, 7전 4선승제일 때 3연패 후 4연승으로 이기는 경우가 이에 해당한다.
  • 인게임(In-game): '게임 내의(상황)' 즉 '게임 플레이 도중의(상황)'라는 뜻. 주로 공지나 팁 같은 것들이 게임 내에서 제공된다고 말할 때 쓴다.
  • 티밍(Teaming): 팀을 이루는 것. 배틀로얄처럼 1:1 승부가 장려되는 시스템에서 여러 명이 임시로 팀을 이루어 이득을 취하는 등의 일종의 부정행위이다. 악질적인 게임 플레이 방식 중 하나.
  • 패작: 패배 작업의 준말.
  • 현피: 현실 PK 혹은 현실 PvP. 온라인에서 갈등이 생겼을 때 당사자들이 오프라인에서 만나 싸움을 벌이는 일. 자주 일어나는 일은 아니다.

게임 중독

현재로선, 의학적인 중독은 아니지만 중독이라는 용어가 사용되고 있다. 그런데 세계보건기구는 그것을 '게임 장애'로 등재할지 검토 중이고, 이는 5월 세계보건총회에서 등재 여부를 확정할 것이다.

문제점

탄소배출

2021년 탄소발자국측정기업 슬롯츠온라인캐나다 연구에 따르면 대략 이용자 1명이 40시간 플레이했을 때 1kg의 이산화탄소를 배출하는 것으로 계산됐다. 2억 다운로드가 발생한 '마인크래프트'는 6억kg의 탄소발자국을 기록했다. 이는 자동차 한 대가 21억5000만km를 주행한 것과 같은 양이다. 1억3000만 다운로드가 발생한 'GTA5'는 1억kg Co2 수준이다. 두 게임 다운로드는 2배 차이가 나지 않음에도 탄소배출량 차이가 6배로 벌어진 것은 이용시간 때문으로, 마인크래프트의 플레이타임은 120시간, GTA5는 32시간 정도이다.[1]

게임이 고도화될수록 게임으로 인해 발생하는 탄소배출량도 늘어난다. 전세대 기기인 플레이 스테이션 4(PS4)와 엑스박스 원은 각각 137와트, 112와트를 소비했으나 현세대기인 PS5와 엑스박스시리즈 엑스(XSX)는 각각 350와트, 315와트를 소비한다.[1]

고성능 그래픽을 빠르게 처리하기 위한 고성능 칩은 전력도 더 많이 소비하고, 제작 과정에서 제어된 공기 여과와 화학 처리가 필요하며, 생산 공정에서조차 전기를 많이 소모한다. 세계 각지에 배송되는 과정도 탄소 발자국을 남긴다.[1]

클라우드 게임은 더 많은 탄소를 배출하는데, 영국 랭커스터 대학의 연구 결과 네트워크, 데이터센터에서 발생하는 탄소와 제작과정, 이용자가 발생시키는 양이 현재 게임 생태계보다 많았다. 연구진은 현재 콘솔 이용자 중 30%가 클라우드 게이밍으로 전환하면 2030년경 현재보다 탄소배출량이 30% 증가할 것으로 보았다. 90% 전환하면 2배 수준으로 늘어날 것으로 전망했다.[1]

심지어 모바일 게임에서 자주 사용하는 시스템인 자동 사냥 시스템의 경우 사용자가 게임을 실제로 즐기지 않는데도 불구하고 계속 전기를 사용하고 서버와 소통하기 때문에 불필요한 탄소 발자국을 많이 남기게 된다.

특히 자동사냥은 바쁜 한국인들이 많이 사용하는 모바일 게임에 필수 요소로 많이 이식되어 있어 한국인들의 경각심을 요구한다.

개발

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역사

테니스 포 투의 모습

전자오락(?)의 시초는 오실로스코프에서 돌아가는 테니스 포 투로 알려져 있다.

같이 보기

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 www.etnews.com (2021년 9월 8일). “PC·모바일게임이 탄소배출량에 영향을미친다?”. 2023년 5월 24일에 확인함.