모바일 게임

최근 편집: 2022년 12월 31일 (토) 17:17

모바일 게임콘솔이나 컴퓨터로 하는 게임과 달리 스마트폰을 통해 하는 게임이다. 2010년대부터 적은 투자로 개발해서 대박만 나면 떼돈을 벌 수 있는 것으로 알려져 크게 성장하고 있다. 스마트폰의 수익률이 높은 이유는 다음과 같다:

  1. 세계적으로 스마트폰 보급율이 콘솔이나 컴퓨터 보급율보다 훨씬 높기 때문에 훨씬 더 거대한 소비자층을 대상으로 하게 된다.
  2. 컴퓨터와 비교 했을 때 초기에는 기기 자체도 단순하고, 화면이 작아 게임 자체의 복잡도에 한계가 있어 비교적 단순한 게임이 개발되어 개발 비용이 낮다.[주 1] 콘솔과 비교시, 전체 플레이 타임이 1시간 미만인 미니 게임은 콘솔 시장에서 전례가 없다시피 한 반면, 스마트폰에서는 그런 게임도 무리 없이 수용되며 수입 방법도 존재한다.
  3. 컴퓨터에는 "기계만 사면 더 이상의 지출은 없다"라는 관념이 자리잡고 있어 특히 초기 구매 유도가 어려운 반면, 스마트폰은 애초에 매달 사용료를 내고 있기도 하고, 초기 피쳐폰의 경우 통신사를 통해 사용료와 연동되는 유료 앱이라는 전례도 있고, 소비자가 유아층일 경우 부모의 크레딧 카드가 다른 유료 앱을 위해 이미 등록되어 있는 등, "최초 결재"라는 문턱이 훨씬 더 낮다.[주 2]
스마트폰 게임 수익 공식을 풀어서 소개하는 영상

대중적으로 성공하는 스마트폰 게임들은 업계에 알려져있는 일련의 노하우를 따라서 수익을 극대화하고 있다:

  1. 초기 결재의 문턱이 낮을수록 좋다. 게임 자체는 무료인 것이 정석이며, 만일 게임을 $10 에 판매한다 하더라도, 첫 결재는 $5, 이후 도입부 이후 $5을 청구하는 것이 수입면에서 효과적이며, $1씩 나눠서 받는 것이 더 수익률이 높다.
  2. 게임 내의 일부 행동을 유료로 할 수 있도록 한다.
  3. 유료 행동을 행동 때 마다 결재하는 것이 아니라, 돈을 먼저 "게임 내 통화"로 1차 "환전" 한 뒤 게임 통화 결재라는 방법을 통해 사용하도록 한다. 돈이 아니라 게임 내 통화를 사용하게 하면 심리적으로 돈을 사용한다는 의식이 희박해져 부담없이 돈을 사용하게 된다.
  4. 게임 내의 행동에 다시 반복되려면 일정 시간을 기다려야 하는 개념을 도입한다. 일부 게임에서는 이를 "피로도"라고 이름을 붙여 개념화한다. (게임 내 캐랙터가 "일을 한 후 피곤하니" 일정 시간을 쉬어야 기력이 회복된다는 개념이다) 그리고 돈을 사용해서 그 시간을 줄이거나 없애는 원리를 만들어둔다. 이 요소가 모바일 게임 수입의 핵심 요소이며, 여기에는 몇가지 세부 구성 요소가 있다:
    1. 초기 행동에는 기다리는 시간이 없거나 극단적으로 짧게 (1초 미만)으로 설정해서 기다려야 하는 점을 못 느끼게 한 후, 게임에 점점 몰입할수록 기다려야 하는 시간을 기하급수적으로 늘어나게 해서 여기에 안달하는 사람의 심리를 이용해서 구매를 유도한다. Farmville 의 경우 건물을 레벨업 하는 시간에 이러한 요소를 적용했다. 높은 레벨에서 다음 레벨로 업그레이드 하려면 점점 더 긴 시간을 기다려야 한다. 처음에는 1초였던 시간이 중반 수준에 들어서면 몇주가 된다.
    2. 게임 내 유료 통화 사용은 최대한 손이 쉽게 닿도록 구성해둔다. 상도덕이 정말 없는 게임들은 다른 걸 누르려다가 실수로 유료 통화 사용 버튼을 누를 정도로 나란히 배치해둔다.
    3. 초기에는 유료 통화를 어느 정도 무료로 지급하여 "돈맛"을 느끼도록 한다. 그리고 그후에도 게임 외적 요소 (자신의 페이스북 타임라인에 홍보 글을 올린다던지)를 통해 유료 통화를 더 받을 수 있도록 하여, 게임 중독이 심화되는 동안 계속 유료 통화를 공급받을 수 있도록 한다.

이러한 노하우들은 여러차례 실험되다가 Farmville 이라는 초기 모마빌 게임의 대성공을 따라 업계 공식으로 정립되었으며, 그 독보적 자리는 Clash of Clans 시리즈가 넘겨받아 계속 엄청난 돈을 벌고 있다. 피로도 등 일부 노하우는 다시 컴퓨터 게임, 콘솔 게임 업계로 역수입되어 게임 구성 요소의 기본 골격 중 하나로 자리잡았다. 기존의 콘솔, 컴퓨터 게이머들을 이러한 요소를 매우 싫어한다.[주 3] 그래서 리니지를 필두로 이런 요소를 적극 도입한 한국형 MMORPG 게임들이 수시로 욕을 먹으며, 2018년 들어 디아블로 이모탈의 공개도 디아블로 시리즈 팬들의 엄청난 반발을 불러왔다.[주 4]

부연설명

  1. 그런 모바일 게임은 1달러 미만의 초저가에 판매하거나 앱 내 유료 결재를 포함해야 하는데, 5세대에 이르기까지 콘솔에는 인터넷 연결 방법이 전무했다.
  2. 이와 유사하게 페이스북 소셜게임도 결재의 문턱이 낮다.
  3. 반면 가끔가다 생각날 때 스마트폰을 꺼내서 모바일 게임을 하는 일반인의 경우 애초에 게임에 크게 관심이 없었기 때문에 별 생각이 없다. 이런 요소는 모바일 게임 업계에서는 표준이기도 하고..
  4. 디아블로 시리즈는 꽤 깊은 구성의 컴퓨터 게임이었기 때문에, 기존의 팬층은 다 버리고 돈에 눈이 멀어 싸구려 모바일 시장으로 가서 브랜드를 망칠 것이라고 욕을 먹었다.