옥토패스 트래블러

최근 편집: 2022년 12월 26일 (월) 01:20

옥토패스 트래블러(Octopath Traveler)스퀘어에닉스가 2018년에 출시한 JRPG 게임이다. 2018년에 닌텐도 스위치용, 2019년에 윈도우 용으로 출시되었다. 2020년에 한국어 버전이 출시되고 2021년에는 Xbox Game Pass 에 포함되었다.

영어권 출시 트레일러

JRPG 특유의 정적인 턴제 전투모드의 기본적인 골격은 유지했으나 다양한 서브시스템을 도입해서 판단해야 할 점을 많이 던져준다. 탐험모드의 그래픽은 90년대 스타일의 픽셀아트 캐랙터를 도입해서 레트로 분위기를 내면서도 배경에는 원근감과 각종 효과로 장식된 고화질 마을을 조화시켜 낡아보이면서도 지나가는 경치가 보기 이쁘다.

게임은 인간과 마법과 괴물들이 공존하며 살아가는 전형적인 RPG 중세 판타지풍 설정을 가지고 있다. 수십개 마을과 필드, 던전으로 구성된 세계에서 8명의 주인공들이 각자 다른 날에 자신의 삶 속에 특정 계기가 생겨 살던 마을을 떠나, 나머지 주인공들과 만나 서로 도우며 여행하게 되는 것이 게임 속의 이야기의 시작 지점이다.[주 1]

게임 시작과 진행 패턴

시작하면 8명의 주인공 중 한명을 골라야 한다. 게임의 초반 진행 동안 8명의 주인공들이 한명씩 모두 합류하게 되기 때문에 한 주인공을 고르는게 전체 게임에 그렇게 큰 영향을 주지는 않는다. 한가지 주요 차이점이라면 8명의 인물 중 동시에 4명만 운영할 수 있는데, 팀원 교체는 자유롭지만 처음 선택한 주인공은 고정적으로 배치되어 그를 제외한 팀은 꾸릴 수 없다는 점이다.

다른 차이점은 게임의 극초반에 그 주인공의 성장배경 등이 소개되면서 왜 마을을 떠나 여행을 하게 되는가 등을 알수 있게 되고, 가장 먼저 맞닥뜨리는 시련에 대해 자세한 스토리를 접하게 되어있다. 게임 인물들의 대사들이 그렇게 명대사는 아니라서 하나씩 읽다가 결국 새 등장인물이 합류할때마다 성장배경과 첫 시련에 대한 설정과 대사들은 통째로 스킵하게 되는데, 첫 주인공만큼은 스킵 없이 설정과 대사들을 다 진행해야 한다.

게임 전체의 진행은 매우 규칙적으로, 예상이 가능한 패턴으로 각 인물의 파트를 각각 8번씩 진행하게 되어있어 보기에 따라 지루하다고 생각할 수 있으나 진행을 거듭함에 따라 복잡도가 늘어나고 전투 조합을 짤 수 있는 방법이 천차만별로 다양해 나름 재미를 느낄 수 있다. 마치 MMORPG 게임이 싱글플레이어 게임으로 나오면서 확률성 뽑기 같은 수금요소를 없애고 게임의 재미에만 집중한 듯한 느낌이 들기도 한다.

전반적으로 다음과 같은 패턴을 반복하게 된다:

  1. 마을에서 여러가지 서브퀘스트 수행
  2. 마을 최종 시련(퀘스트) 수행. 던전에 들어가서 보스를 죽이고, 죽이면 해당 인물의 이야기의 한 챕터가 마무리된다.
  3. 다른 마을로 이동하면서 상시로 확률성 필드 전투 전개.
  4. 새 마을을 발견하고 새 인물 합류. 새 인물의 특기를 활용한 새로운 최종 시련 수행.
  5. 중간 중간 마을 상점에서 새 무기 구입
  6. 마을 NPC들을 다양한 방법으로 착취(...). 이따금 인물들의 레벨업한 능력을 활용해 이전 마을로 돌아가 이전에는 가능하지 않았던 더 많은 NPC 착취
  7. 레벨업 함에 따라 전투의 새로운 요소 발견 및 습득
  8. 인물들을 로테이션하면서 기존 인물이 자주 등장하지 않아 레벨이 낮을 경우 새 챕터의 최종시련 수행에 앞서 인근 필드나 좀 더 낮은 레벨의 던전에서 레벨업 평준화
  9. 레벨이 낮을 때는 몬스터와의 레벨차이 때문에 진입이 불가능했던 새로운 필드를 탐험하면서 새로운 마을 발견 및 새로운 이야기 챕터 시작

이동 및 탐험

레딧의 사용자가 게임상 지도를 스크린샷한 것을 이어서 만든 인터랙티브 지도 웹사이트.

마을과 필드가 완전히 구분된 종류의 맵으로 등장한다. 마을은 인간들이 모여 사는 지역이며, 마을에서만 인물들의 핵심 이야기가 진행된다. 마을이 크면 2-4개의 맵이 합쳐진 형태로 등장할때도 있으며, 맵의 끝까지 가면 마을의 다른 부분 맵으로 이동 할 수 있다. 마을에는 집들이 있으며, 어떤 집들은 개인 NPC의 집, 어떤 집들은 기능성 집(아이템상점, 무기상점, 술집, 여관)이다. 모든 마을에는 똑같은 기능성 집들이 마을 내 어딘가에는 있다. 집 안에는 또 다른 요소들이 나온다.

가끔 마을 내 일부 지역에 나무 팻말로 막혀있고 거기를 넘어 이동하지 못할때가 있는데, 막혀있는 그 지역 또는 집은 인물의 이야기 진행 전용으로 지정된 지역이다. 해당 이야기 진행을 선택하면 해금된다.

마을에서 일부 출구들은 인근 필드로 연결된다. 출구를 향해 걷고 있으면 필드로 이동하기 직전에 필드의 이름과 (보통 “00마을의 북동방향 숲” 같은 형식의 이름이 붙어있다.) 필드 레벨이 표시된다. 레벨이 낮다고 들어가지 못하는 것은 아닌데, 레벨 차이가 많이 나는 필드에서 몇초이상 돌아다니다가는 언젠가 나오게 되는 랜덤전투에서 전원 즉사하기 십상이다. 몇가지 기술을 동원하면 레벨차이가 나는 필드도 어찌어찌 통과만을 목적으로 지나가서 원하는 목적지로 이동하는 것도 가능하기는 하다.

필드에서도 마을과 마찬가지 방법으로 이동하게 된다. 다만 필드는 NPC는 거의 없고 주로 길과 그 길을 둘러싼 벽으로 구성되어있다. (벽이지만 미관상 맵이 숲이면 나무들, 늪지대면 호수 등으로 표현되어있다.) 갈림길에서는 항상 표지판이 등장하여 어느 길이 어느 마을로 가는 길인지 알려준다. 길을 가다보면 가끔 보물상자가 등장한다. 옥토패스에서 맵상 이동은 삼차원 공간에서 이동이지만 시점을 회전할 수 없는데, 이를 응용하여 게임 개발자들은 일부 보물상자로 이어지는 길의 아래쪽에 높은 나무등의 지형을 배치하여 길이 잘 안 보이게 해두었다.  원근법이 적용되어 이동하면서 숨겨둔 길이 이따금 나무사이로 보이는데, 그렇기 때문에 보물을 놓치고 싶지 않으면 이동시에 지도를 잘 살펴야 한다.

필드에서 이동하다보면 일정 확률로 몬스터와 조우하여 전투를 시작하게 된다. 너무 높은 레벨의 필드에서 이동을 시도하면 한 전투에서 간신히 승리해도 여러번 반복되는 전투 속에서 아이템이나 체력, 마력 등이 깎여져나가며 언젠가는 죽게 된다.  반면 낮은 레벨의 필드에서 이동을 해도 이제 한주먹밖에 안 되게 변해버린 몬스터들이 주제도 모르고 계속 공격해오는데, 스킬로 몬스터 조우 확률을 절반으로  낮출 수는 있다.

필드 상에서 이동하다 보면 던전 입구를 발견할 수 있다. 던전도 하나의 필드로 취급된다. 던전 속으로 이동하면 보통 바깥 필드보다 훨씬 더 높은 레벨의 몬스터들이 공격해오며, 대부분의 경우 최종 보스가 있다. 던전 속에는 보물상자가 많으며 정말 길을 찾기 어렵게 길을 다른 지형 뒤에 겹겹이 감춰둔 보물상자도 많다. 일부 던전은 스토리 진행시에만 들어갈 수 있으며, 보스를 죽이고 이야기를 마무리하면 그 던전에 다시 들어가 몬스터 전투를 할 수 있다. (하지만 한번 간 던전에 다시 가야 할 정도로 컨텐츠가 부족하지는 않다.)

“세계지도 보기” 모드로 지금까지 발견한 장소들이 어떻게 연결되어있는지 한눈에 볼 수 있다. 세계지도 모드에서는 한번 방문한 적이 있는 마을이면 한번 클릭하는 것만으로 중간 필드를 모두 건너뛰고 순식간에 해당 마을로 이동할 수 있다. 주인공들이 어디에 있더라도 - 마을이던, 필드이던, 던전 한복판이던 - 세계지도 모드로 이동이 가능하다. 예를 들어 너무 높은 레벨의 던전에 도전하다가 죽기 직전 상태에 도달했다면, 던전을 걸어서 돌아가다가 세이브도 없이 다음 조우전투에서 사망해버리는 것보다는 세계지도 이동으로 마을로 돌아가 체력을 다시 채우고 팀과 무기 조합을 바꿔서 재도전하는게 더 편하다. 세계지도로 필드로 이동은 할 수 없으며, 마을만 가능하다.

스토리 및 대사

게임 상에 표시되는 글은 한국어를 포함해 영어 등 6가지 가량의 언어로 지원되며, 대사 음성은 일본어와 영어가 지원된다. 이야기가 그렇게까지 재미있지는 않다. 상당 부분은 그냥 양산형 MMORPG 정도 수준의 대사와 사이드 퀘스트로 채워져 있으며, 각 인물의 주요 시련과 성장 이야기도 좀 식상한 설정들이 많지만 일부는 봐줄만하다. 인물별 주요 이야기는 음성으로 진행되는데, 챕터마다 초반, 그리고 감정이 격양되는 파트에만 전체 대사에 가깝고, 나머지는 호기심 성격의 대사이면 음성 대사는 "흐응?", 분노면 "큿!", 비아냥거리는 것이면 "아라~?" 등 단마디로 채워져있다. 일본어 대사 녹음은 괜찮은 수준이고 (전형적인 애니메이션 대사 느낌이 난다) 영어 녹음은 애니메이션의 영어 더빙이 으레 그렇듯 미적지근한 수준이다.

이정도면 업계 평균인데, 대사 관련 조작이 너무 귀찮게 되어있다. 인물의 주요 진행 내용은 3개에서 5개 정도 규모의 파트로 나뉘어져 있어, 그냥 다 건너뛰고 싶으면 B 버튼을 누르고 있으면 한 파트씩 건너뛴다. 파트 1을 건너뛴 후 파트2가 바로 이어지며, 계속 건너뛰기를 누르고 있으면 파트2의 초반 2초 정도를 보고 다시 파트 3으로 넘어가는, 이렇게 파트별로 2초씩 보고 건너뛰게 되어 전부 건너뛰어도 파트별로 2초씩 봤기 때문에 대략적인 감은 잡을 수 있다.

이건 잘 기획되어있는데, 문제는 이야기를 전부 보고 싶을 때이다. 대사 진행 모드가 옵션화면에서 미리 선택해두는 일반 보기와 빠르게 보기, 이렇게 두개 밖에 선택지가 없다. 일반 보기는 음성 대사가 들리는 동안 화면에서 글자가 느릿느릿 표시된다. 빠르게 보기는 화면 대사는 한번에 다 나오고, 음성 대사가 이어지는데, 음성 대사가 끝나기 전에 다음 대사로 진행하는 A를 누르면 해당 음성을 건너뛰고 다음 대사로 넘어가버린다. 눈으로 대사를 읽는 것은 빠르기 때문에 눈으로는 대사를 다 읽은 상태에서, 실수로 A를 눌러버리면 음성을 다 못 듣고 넘어가버려 몰입도가 떨어진다. 그래서 음성대사가 다 끝났는지 귀를 기울이고 있다가 끝난후에만 A를 누르는데, 가끔 문장은 긴데 음성은 "헤에~?" 나 "큿!" 이라고만 하고 더 이상 소리가 안 나올때가 있다. 그런데 이게 애초에 녹음된 대사가 짧은건지, 아니면 "헤에~?" 라고 한 뒤에 말이 더 이어지는지 구분하기가 상당히 귀찮다. 멍하니 기다리다가 겨우 음성이 더 안나온다는 것을 깨닫고 다음을 누를때가 많아, 어느 방법으로 진행해도 몰입에 방해가 된다. 문장을 전체를 읽는 음성 대사의 연기 상태는 꽤 괜찮은데.. 다른 게임들처럼 음성을 다 들을 수 있게 자동 진행 옵션을 안 넣어서 상당히 불만족스럽다.

대사는 너무 지루해서 다 스킵해도 그렇다고 스토리는 너무 무시하면 어제의 친구가 왜 적이 되었는지 혼란스럽하고 게임 진행 자체에 무리가 올 수 있는데, 대사를 다 스킵한 것을 전제로 이야기의 흐름을 파악할 수 있는 시스템은 잘 만들어져있다. (아니 왜 대사를 다 스킵한게 전제 조건인지!) 메뉴에서 일기화면으로 가면 각 캐랙터별로 지금까지 진행된 이야기들을 핵심만 요약해서 파트별로 보여주며, 그 파트의 당시 화면상 연출과 음성대사까지 다시 재현할 수 있다. ("회상하기" 버튼을 누르면 보여준다.)

전투

옥토패스 전투의 기본골격은 파이널판타지 같은 JRPG 전통의 턴제 전투이다. 전투에 참여하는 아군과 적 몬스터들이 민첩도 속성에 따라 전투 순서를 부여받고, 한턴에 한명씩 차례대로 물리공격, 마법시전, 특수스킬, 아이템사용, 방어 또는 퇴각의 행동을 취한다. 아군 캐랙터 전원의 체력이 0이 되면 게임오버가 되며, 적몬스터 체력이 0이 되면 승리한다.

몬스터의 체력은 보여주지 않는다. 학자 직업을 가진 캐랙터는 분석 스킬을 발동해 한턴에 한 몬스터의 체력을 볼 수 있다. 몬스터의 체력은 게임 초반에는 수십점에서 보스는 수천, 수만점, 그리고 후반부의 고레벨 필드로 진행할수록 수만점대의 체력으로 늘어나게 된다.

약점

효율적인 전투의 핵심은 약점시스템이다. 몬스터마다 고유의 약점을 다수 가지고 있다. 이 약점은 물리공격 무기의 종류별로 하나씩, 마법공격의 속성별로 하나씩 존재한다.[주 2] 그리고 몬스터마다 방어포인트를 가지고 있는데 잡몹은 보통 포인트를 2점, 보스 정도 되면 포인트를 5점 이상을 가지고 있다. 약점 속성의 공격을 한번 당할때마다 방어포인트가 하나씩 감소하며, 포인트가 0에 도달함과 동시에 그 몬스터는 2턴 동안(방어포인트가 소진된 턴과 그 다음 턴) 기절하고 아무것도 못하게 되며, 기절한 동안 받는 모든 공격은 위력이 50% 상승한다. 이 턴이 지나면 몬스터는 다시 정상으로 돌아오고, 방어포인트도 원상복귀 된다. 전투의 기본 전략은 힘을 아껴가면서 몬스터들의 방어포인트를 빨리 깎은 후 기절한 턴 동안 비축해두었던 공격력을 최대치로 퍼붓는 것이다.

처음 만나는 몬스터는 약점을 알 수 없다. 전투시 몬스터 그림 아래에 조그만한 흰색 네모가 여러개 표시되는데, 이 네모의 숫자만큼 약점을 가지고 있는 것이다. 처음 만나는 몬스터에게는 그냥 이런 저런 공격을 해볼수 밖에 없다. 약점 속성에 해당하는 공격을 하면 방어포인트가 감소함과 동시에 그 몬스터의 약점 네모가 약점속성 아이콘으로 변하면서 표시된다. 해당 전투에 같은 종류 및 같은 레벨의 몬스터가 여럿 있다면, 한 몬스터의 약점을 발견하면 나머지 동급 몬스터들의 약점도 같은 것이라서 동시에 표시된다. 이렇게 약점을 알아낸 몬스터는 다음에 다른 전투에서 마주쳐도 약점을 아는 상태에서 시작하게 된다.

게임 초반에 약한 몬스터와 싸울때는 하나씩 실험해가며 약점을 확인 할 여유가 있지만, 중반 들어 약점을 모르는 강력한 몬스터와 싸우는 것은 여간 부담스러운게 아니다. 몬스터는 강력한 상태이상, 광역공격 등을 남발해대는데 아군측은 온갖 수단을 동원해 약점을 어림짐작해가면서 공격과 힐링을 병행하다가 결국 전멸하게 된다. 학자 직업의 캐랙터는 전투 중 자신의 순서가 왔을 때 "분석" 스킬을 사용해서 몬스터의 약점을 하나 파악하는게 가능하다. 발견하는 약점은 아직 발견 안된 약점 중에서 랜덤으로 하나가 발견된다. 스킬발동시 전투포인트를 사용하면 약점을 여러개 파악하는 것도 가능하다. 그리고 본업이 학자인 사이러스는 고유스킬로 선제분석 스킬을 가지고 있는데, 전투에 돌입 할 때마다 맨 처음에 상대 몬스터 전원을 대상으로 약점을 하나씩 발견한다.[주 3] 약점을 발견하는 이 스킬은 너무나 유용하기 때문에 보통 사이러스를 꼭 파티원의 일원으로 항상 포함하라고 조언들을 한다.

몬스터의 특성을 생각해보면 약점을 발견하는데 도움이 될때도 있다. 몬스터가 지구에 존재하는 야생동물일 경우 (늑대나 독수리라든가) 높은 확률로 사냥꾼의 주 무기인 활 공격이 약점일 때가 많다. 그리고 개구리는 냉혈동물임을 반영해서 얼음속성 마법공격이 약점으로 나오고.. 하지만 이게 항상 통하지는 않는다. 한편 해당 필드가 특정 캐랙터의 이야기 진행 전용 필드일 경우, 등장하는 대부분의 몬스터가 그 캐랙터의 주 무기 및 고유마법을 약점으로 가지고 있을 확률이 높다. 예를 들어 프림로즈의 이야기 챕터 1번 전용인 유적 필드의 몬스터들은 대부분의 프림로즈의 주무기인 단검과 암흑마법을 약점으로 가지고 등장한다.[주 4] 약점을 발견하는 또 다른 방법은 약점 네모들이 정해진 순서를 가지고 배열된다는 점이다. 물리약점들이 먼저 배열되고 그 다음에 마법약점들이 배열된다. 물리약점의 순서는 검, 단검, 도끼, 활, 지팡이이고, 마법약점의 순서는 불, 얼음, 천둥, 바람, 빛, 암흑이다. 예를 들어 어떤 몬스터가 약점을 4개 가지고 있고, 그 중 발견된 약점은 도끼와 얼음이며, 네모 배열이 1번 미확인-2번 도끼-3번 미확인-4번 얼음일 경우 3번 약점은 도끼와 얼음 사이에 있는 활, 지팡이, 불 중 하나라는 것을 알 수 있다.

기절한 상태의 몬스터는 아무리 약점을 때려도 기절 상태를 유지시킬수는 없으며, 2턴 이후 반드시 복귀한다.[주 5]

게임 중반 들어 전투가 익숙해지면 약점 시스템으로 온갖 잔재주를 부릴 수 있게 된다. 예를 들어 다대다 대결시 상대 몬스터의 공격 순서와 그 사이에 섞여 있는 자팀 캐랙터들의 스킬들을 조합해서 첫턴부터 상대 몬스터의 공격을 하나도 허용하지 않고 모조리 순서대로 기절시켜버리기, 하나씩 기절시켜버린 이후 전투포인트를 최대로 올린 광역마법공격으로 한방에 쓸어버리기, 다대다 대결시 상대 몬스터들이 동일 턴에 기절에서 깨어나 공격하는 것은 방어 측면에서 부담스러우니까 반반씩 번갈아가며 기절시키기 등.[주 6]

전투포인트

약점을 염두에 둔 공격를 하면서 강약조절을 하게 되는데, 여기서 활용되는게 전투포인트(BP)이다. 모든 캐랙터들은 전투시작과 동시에 전투포인트를 1점 가지고 시작하며, 한턴이 지날때마다 전투포인트가 한점씩 쌓인다. 5점까지 쌓인후에는 더 이상 쌓이지 않으며, 쌓인 전투포인트는 전투 종료시 유지되지 않고 다음 전투에서 다시 1점으로 시작한다.

무기를 이용한 기본적인 물리 공격을 할 때, 전투포인트를 소모하는 것을 선택할 수 있는데, 1점을 소모하면 공격을 2연속, 2점을 소모하면 3연속 식으로 여러번 공격한다. 약점을 공격할 때 전투 포인트 1점을 소모하면 방어포인트를 2점에서 0점으로 깎아 즉시 기절상태를 유발 할 수 있는것이다. 그 외에 힐링마법 사용시 전투포인트를 사용하면 1점당 효과가 40% 가량 늘어나며, 공격마법 사용시 위력이 40% 가량 증가, 그리고 버프 또는 디버프 스킬 발동시 1점당 적용턴이 1턴씩 늘어난다.[주 7] 상인 캐랙터의 "용병고용" 스킬과 사냥꾼 캐랙터의 "짐승소환" 스킬의 경우, 용병 또는 짐승에 따라 전투포인트가 위력증가 또는 횟수 증가 등의 효과를 가져온다. 그 외 도적의 훔치기 스킬과 상인의 줍기 스킬도 성공 확률을 늘려준다. 아이템 사용과 NPC소환, 퇴각에는 전투포인트를 사용할 수 없다.

상인의 스킬 중 다른 캐랙터에게 전투포인트를 한개 늘려주는 스킬이 있다.[주 8]

전투 능력치, 팀원 조합, 스킬, 직업

전투상태가 아닐때는 팀원을 교체하거나 그외 전투에 영향을 주는 무기 및 보호구 착용, 스킬 조정 등을 할 수 있다.

팀원을 교체하기 위해서는 마을의 술집에 가서 바텐더와 이야기해야 한다. 처음 선택했던 주인공 외에는 모두 다 교체가 가능하다. 특정 인물의 스토리가 진행중일때는 그 인물의 교체도 안되고 마을 밖으로 나갈수도 없게 되는데, 술집에서 "스토리 나중에 진행하기"를 선택해서 이를 번복할 수 있다.

캐랙터마다 물리 공격력, 마법공격력, 방어, 회피 등 전투 능력치가 있는데, 전투에만 영향을 끼치고 그 외 탐험이나 퀘스트 등에는 영향이 없다. 이 능력치는 캐랙터마다 선천적 능력치에 직업 보너스, 그리고 장비 보너스와 패시브 스킬 보너스가 합쳐져서 계산된다. 선천적 능력치는 레벨업을 할때마다 조금씩 오르며, 캐랙터의 이미지에 맞게 오른다. 예를 들어 탱커가 주 역할인 오버린의 경우 체력과 물리공격력 위주로 오르며, 도적인 티리온은 속도와 회피 중심으로 오른다. 직업을 선택하면 그 직업에 중요한 능력치가 조금 오른다.

장비

장비 보너스는 어마어마하며 직업, 스킬, 레벨 따위는 상관없이 좋은 장비를 착용한 것만으로도 나머지 파티원과 비교해 레벨이 낮아도 충분한 한몫을 할 수 있게 된다. 무기 보너스, 방어구 보너스, 악세사리 보너스로 나뉜다. 캐랙터들은 직업에 따라 무기를 여러 종류를 착용할 수 있다. 예를 들어 마법사의 무기는 지팡이 하나이지만, 마법사가 두번째 직업으로 전사를 고르면 전사의 무기까지 합쳐서 지팡이 1개, 검 1개, 창 1개를 착용 할 수 있다. 방어구의 보너스는 합산되지만, 무기를 여러개 가지고 있을 때 그 무기들의 보너스는 합산되지 않는다. 도끼 공격을 할때만 도끼의 보너스가, 검 공격을 할때만 검의 보너스가 적용된다. 그리고 무기에 물리공격이 아닌 회피가 속도 등의 보너스가 붙어있을 때, 그 효과는 지난 턴에서 그 무기를 사용한 공격을 하거나 그 무기를 들고 있는채로 다른 행동 (예를 들어 아이템 사용)을 했을 때만 적용된다. 다행히도 마법은 들고 있는 무기에 관계없이 갖고있는 무기 중 마법공격력 보너스가 가장 높은 무기의 보너스를 적용해준다. (이 시스템이 없었으면 마법시전때마다 무기를 선택해둬야 하는 귀찮음이..)

무기와 방어구의 이름은 천차만별이지만 악세사리는 이름의 위계질서가 정립되어있어 가장 낮은 티어의 악세사리는 00의 펜던트, 그 다음 단계는 00의 반지, 00의 아뮬렛, 00의 팔찌, 00의 돌, 00의 목걸이 등 이런식으로 이름이 붙여있고, 아이템 명단에서도 위력 티어별로 자동정렬된다.

다행히도 게임에는 타 RPG와는 달리 장비 착용에 어떤 제한도 없어 (직업별 무기 종류 제한은 제외하고) 캐랙터 레벨, 선천적 능력치, 직업에 관계없이 누구든지 최강의 아이템을 착용할 수 있다. 이런 설정제한을 연구하느라 시간 뺏기지 말라고 배려한 게임 디자인인듯하다. 그래서 마법사가 전신철갑에 강철메이스 지팡이를 들고 몬스터를 공격하는 (상상해보면 좀 이상한) 상황도 만들어낼 수 있다. 하지만 보통 캐랙터의 장점을 극대화하는 Min/Max 전략을 추구하다보면 얼추 캐랙터와 맞는 장비를 갖추게 된다. 그리고 장비는 캐랙터의 외관에 변화를 주지 않는다. 직업만이 외관에 변화를 준다.

스킬과 패시브스킬

전투를 하면 직업 포인트가 쌓이는데,[주 9] 이 직업 포인트를 가지고 스킬을 해금할 수있다. 직업마다 스킬이 8개가 있으며, 첫 두 스킬은 직업 선택시 자동으로 사용할 수 있으며 따로 해금할 필요가 없다. 나머지 스킬 5개는 하나를 해금할 때 마다 스킬을 하나 더 해금하는데 드는 필요 포인트가 기하급수적으로 올라서 첫 스킬은 30 포인트로 해금되지만 7번째 스킬은 3,000 포인트가 필요하게 된다. 7개 스킬을 모두 해금하면 최종오의 같은 느낌의 8번째 스킬이 선택가능해지며, 5,000 포인트로 8번째 스킬을 해금할 수 있다. 일부 직업의 8번째 스킬은 상당히 강력하며, 전투포인트를 3개 사용해서 최대 강화를 해야만 활성화되는 스킬이 대부분이다.

스킬을 해금하면 패시브 스킬이 추가된다. 정확히는 직업별로 스킬을 4개 해금했을 때 부터 (그러니까 기본 스킬 2개에 더해서 스킬 2개 추가 해금) 패시브가 하나씩 추가되며, 4개, 5개, 6개, 7개가 추가되는동안 하나씩 정해진 패시브 테크트리를 따라서 순서대로 패시브가 총 4개 추가된다. 해금된 패시브 스킬은 자동장착되는게 아니라서 스킬 해금 후 잊지말고 패시브 스킬 메뉴로 가서 활성화를 해줘야 한다. 패시브 스킬은 일반스킬처럼 전투시 자신의 턴에 발동하는 스킬이 아니라, 능력치를 올려주거나 다른 특수한 효과를 상시 내도록 해준다.

2차 직업

챕터 1을 마친 지점에서 탐험이 가능해지는 필드에서 발견하는 던전 입구 중 일반 전투 던전이 아니라 직업 수호신의 신전인 장소들이 있다. 각 캐랙터는 시작하는 직업이 있지만, 이 수호신의 신전에 찾아가서 수호신의 축복 이벤트를 진행하고 나면, 그 직업을 다른 캐랙터의 2차 직업으로 추가하는 것이 가능해진다. 학자의 수호신을 발견하고 나면 예를 들어 사냥꾼도 2차 전직으로 학자를 추가하고 파이어볼을 쏘는게 가능해진다는 말이다. 각 2차 전직은 동시에는 한 캐랙터밖에 선택 할 수 없다. 그러니까 사이러스가 전사 2차 전직을 하고 있는 동안은 다른 캐랙터는 전사 2차 전직을 할 수 없다. 다른 캐랙터가 전사 2차 전직을 하면, 자동으로 사이러스의 2차 전직은 해제되고 새 캐랙터가 전사를 이어받는다. 다만 1차 직업 캐랙터가 있기 때문에, 학자를 두명 두고 싶으면 학자가 1차 직업인 사이러스와 학자를 2차로 추가한 다른 캐랙터, 이렇게 한팀에서 같은 직업을 최대 두명까지 운용하는게 가능해진다. 2차 전직을 하면 원래의 본업 역할과 새 2차 직업 역할을 둘 다 동시에 수행하는게 가능하다. (한턴에서는 창으로 찌르고, 다음 턴에서는 어그로 스킬을 쓰고, 다음 턴에서는 파이어볼을 쏘는) 2차 전직을 한 캐랙터는 그 직업이 본업인 캐랙터와 많은 점에서 거의 똑같다. 8번 스킬까지 해금이 가능하며, 패시브 스킬을 모두 추가하는게 가능하다. 그러나 캐랙터의 고유 스킬 - 사이러스의 선제분석 스킬, 하니트의 맹수조련 스킬, 티리온의 NPC 아이템 훔치기 등 -까지 2차 전직을 한 캐랙터가 쓸 수는 없다.

2차 전직은 무슨 아이템 갈아끼우듯이 필드이던 마을이던 어디서나 수시로 직업을 바꿔대는것이 가능하다. 그러니까 던전에서 필드용 직업 세트와 패시브들을 "끼우고" 전진하다가 보스와 싸우기 직전에 파티 전원이 보스용 직업과 패시브들로 갈아입고 무기를 다시 맞춘 후 (직업을 바꾸면 착용 가능한 무기가 바뀌니까) 보스전에 돌입하는 것이 가능하다. 2차 직업을 바꾸는 것에는 무기를 바꾸는게 조금 귀찮다는 점 말고는[주 10] 아무런 패널티가 없다.

직업포인트는 직업과 무관하게 쌓이고, 쌓인 포인트는 어느 직업이던 스킬을 해금하는데 사용할 수 있다. 그러니까 직업포인트는 직업간 공유풀 개념이다. 그리고 직업별 스킬은 그 직업을 "장착" 했을 때만 사용이 가능하지만, 직업을 바꾼다고 해서 리셋되지 않고, 다음번에 그 직업으로 돌아왔을 때 그때까지 해금한 스킬들이 그대로 남아있고, 그 상태에서 그대로 나머지 스킬들을 계속 해금하는것도 가능하다.

직업을 바꾸어도 일반 스킬과 달리 다른 직업의 패시브는 사용이 가능하다. 게임 중반에 한 캐랙터가 남아도는 직업포인트로 여러가지 직업의 스킬을 해금함에 따라서 선택가능한 패시브가 많이 생기는데, 한번에 장착가능한 패시브는 총 4개라서 그때 그때 필요에 따라 패시브를 탈부착하게 된다. 중반에 정말 유용한 패시브들이 몇개 있는데, 이들은 다음과 같다:

  • 학자의 4번 패시브인 HP자동회복: 매턴 최대 체력의 10%를 회복한다. 웬만한 적 공격으로는 꿈쩍도 안 하게 만들어준다.
  • 상인의 4번 패시브인 소비SP다운: 모든 스킬의 SP소모량이 절반이 된다.
  • 무희 3번 패시브인 SP자동회복: 매턴 최대 SP의 5%를 회복한다.


부연 설명

  1. 옥토패스라는 게임 이름이 “8개+가는 길”이라는 의미의 두개의 영어 단어를 조합해 만든 이름이다.
  2. 그러니까 검, 단검, 도끼, 활, 지팡이, 불, 얼음, 천둥, 바람, 빛, 암흑이 각각 하나의 약점 속성이다.
  3. 같은종류, 같은레벨의 몬스터가 여럿 있을 경우, 한 개채당 약점을 하나씩 발견해서 동시에 약점 여러개를 확보하면 좋겠지만 그렇게 하지는 않는다..
  4. 그래야 그 인물을 시작 캐랙터로 선택한 플레이어가 다른 인물의 도움 없이도 챕터 1 이야기와 보스를 물리칠 수 있기 때문에
  5. 딱 한가지 예외는 기절한 동안 수면 등의 이상상태를 발동시킨 경우, 기절상태에서는 돌아와도 수면이 지속되는한 계속 아무것도 못하고 턴을 지나게 된다
  6. 아무리 탱커가 날고긴다 해도 디버프 한방, 몬스터 자체 버프 한방, 그리고 강력한 공격 두세번을 받으면 한턴만에 죽울 수도 있다. 그런데 절반으로 나눠서 번갈아가며 기절시키면 공격도 절반, 또는 디버프를 받은 턴에 아무런 공격도 안 받고 디버프 취소 스킬을 발동할 시간적 여유를 가지게 되면 전투가 훨씬 쉬워진다.
  7. 스킬에 따라 스킬 기본 적용턴이 2턴, 3턴 정도이면 거기에 1턴이 추가되는게 아니라 2턴씩 추가되는 스킬도 있는 듯?
  8. 이 스킬 자체에도 전투포인트(BP를 소모해서 상인이 기존에 쌓였던 BP를 추가로 더 줄수도 있다. 예를 들어 BP 없이 발동시 1포인트를 주고, 1BP 사용시 2포인트, 2BP 사용시 3포인트, 이런식이다.
  9. 경험치는 단순히 전투에 참여만 해도 쌓이지만, 스킬 포인트는 자신이 직접 공격 데미지를 입히거나 자신이 준 버프 효과를 가지고 다른 캐랙터가 유효공격을 해야 쌓이는 것 같다.
  10. 예를 들어 학자가 직업을 바꿔서 전사 2차전직을 했는데 전사가 사용할 수 있는 검과 창을 장착안하고 전투에 돌입하면 검과 창 칸에는 "임시 검", "임시 창"이라는 능력치 보너스가 없는 무기가 주어지고 위력이 훨씬 낮겠지만 그래도 통상 공격으로 방어도 낮추는 작업하는데는 문제없다.