웹툰

최근 편집: 2023년 1월 6일 (금) 15:50

웹툰(영어: Webtoon)은 인터넷에서 연재하는 만화를 칭하는 한국 신조어이다. 월드 와이드 (World Wide Web)과 카(Cartoon)을 합친 말. 외국에서는 인터넷 만화를 웹코믹(Webcomic)이라고 하며, 웹툰이라는 말은 없었다. 한국의 웹툰과 외국의 웹코믹에는 차이가 있기 때문에 외국에서도 한국의 것은 웹코믹이 아닌 웹툰이라고 칭하고 있다.

웹툰은 본래 웹에서 보기 위하여 제작된 인터넷 만화로 기존의 출판만화와 구분하는 개념으로 이용되었으나, 스마트 미디어의 등장 이후 그 개념이 확대되고 있다. 현대적 의미에서 웹툰은 스토리가 그림과 ICT 기술과 유기적으로 융합하여 만들어낸 창의적 재화라는 보다 포괄적 범위에서 정의할 수 있다.

특징

잡지에 실리는 다른 만화와 달리 웹툰은 종이 한 장이라는 단위가 없어 페이지 구분을 잘 하지 않고 위 아래 길이가 매우 넓은 경우가 많다. 또한 인쇄 매체가 아니기 때문에 색깔을 자유롭게 쓰는 편이다. 종종 웹이라는 특성을 살려 움직이거나 배경음악이 나오거나 하는 기술들도 사용된다.

글로벌 시장에서 일본의 만화를 ‘망가’라는 별칭으로 구분 짓는 것과 유사하게, 국내 웹툰 역시 한국적인 특색 을 지닌 토종 콘텐츠로 인식되고 있다. ‌

웹툰이 한국적인 콘텐츠로 구분되는 이유는 아직까지 해외의 디지털 만화시장이 출판만화를 디지털화하여 단순하게 유통 창구만을 확대하여 제공하는 것과 달리, 국내 웹툰은 인터넷이 가진 특징적인 요소들을 활용하여 제작에 이용함으로써 이용자 중심의 콘텐츠로 특화되었기 때문이다. ‌

뿐만 아니라 플랫폼을 기반으로 유통되는 웹툰은 창작과 동시에 소비와 유통이 즉시적으로 발생하며 빠르게 순환됨으로써 전통적인 미디어 기반 콘텐츠와 차별화된다.

성평등 정도

서울YWCA이 2018년 10월 네이버 만화와 다음 웹툰 36편에 대한 모니터링한 결과에 따르면, 성차별적인 내용이 성평등적인 내용보다 5배가량 많은 것으로 나타났고, 성평등적 내용 중에는 주체성과 현실반영성이 가장 많았다.[1]

  • 성차별적 내용 중에서는 여성의 성적대상화가 가장 많았으며, 외모지상주의가 비슷한 수치로 그 뒤를 이었다.[1] 이상적이고 획일적인 모습으로만 여성의 몸을 보여주는 것은 현실에서의 여성의 몸에 대한 시각을 왜곡할 수 있기에 매우 우려스러운 지점이다.
  • 모니터링 대상이었던 많은 웹툰들은 여성을 성적 대상화하거나 여성을 대상으로 한 폭력 장면을 반복적으로 연출하였다.
  • 주요 캐릭터로 등장하는 캐릭터 중 남성이 여성보다 약 20% 많았다. 장르별로는 순정물에서 여성이 주요 캐릭터로 등잔하는 비율이 가장 높았고 그 뒤를 드라마가 이었다. 남성이 주요 캐릭터로 등장하는 비율은 액션물에서 가장 높았고 그 뒤를 스포츠가 이어 장르에 따라서 주요 캐릭터의 성별에 큰 차이가 있는 것으로 나타났다.
  • 남성과 여성의 연령대 비율을 비교해보면, 청(소)년층의 비율이 여성이 남성보다 많았고 여성에 비해 남성이 조금 더 다양한 연령대로 등장한다는 것을 확인할 수 있다.[1]
  • 여성이 주인공인 경우는 남성에 비해 현저히 낮은 수치를 기록했다. 갈등유발자의 경우 비슷한 수준을 보였다. 한편, 갈등 해결자 중 여성 캐릭터 수가 남성의 절반에도 미치지 못했다.
  • 여성 캐릭터보다 남성 캐릭터의 주체성·독립성이 더 잘 드러났다.
  • 여성과 비교할 때 남성은 다양한 성격의 캐릭터로 그려지는 것으로 확인되었다.

웹툰의 역사

2003년을 기점으로 웹툰의 시대 개막 ‌

웹툰의 역사는 새로운 웹툰 플랫폼의 출현과 플랫폼의 수, 사업자 전략 등과 같은 시장의 변화에 따라 크게 ‘발 아기-개화기-도약기-성장기-유료모델 전환기-글로벌 원년’의 시기로 구분할 수 있다.

발아기→ 개화기

1) 2003년 이전의 시기는 개인 홈페이지를 중심으로 만화를 제공함으로써 웹툰 시장의 기반을 제공한 웹툰의 ‘발아기’라고 할 수 있다

2) 현재 사용하고 있는 웹툰이라는 용어가 탄생한 2003년은 웹툰의 ‘개화기’로 포털 사업자 ‘다음(daum)’이 <만화속세상>이라는 코너를 개설하여 기존의 인쇄만화와는 차별화된 만화 형태를 제공하기 시작. 당시 다음이 제공한 만화는 강풀작가의 <순정만화>로 웹에서 읽기 위한 목적으로 제작되었으며, 컷과 컷의 명확한 경계가 사라지고 세로 스크롤을 이용하여 읽도록 하는 것이 특징이다.

3) 이후 파란, 네이트, 네이버 순으로 포털 사업자들이 웹툰을 개설하면서 본격적인 웹툰 시장을 형성하기 시작했다.

개화기 → 도약기

1) 2008년은 초고속 인터넷 가입자 수가 1,500만 명을 돌파하던 해로 이로 인해 고화질의 그래픽 콘텐츠 이용이 용이한 인터넷 콘텐츠 인구가 그만큼 많아졌음을 의미한다.

2)‌다음해인 2009년에는 아이폰이 출시되면서 이후 스마트폰 이용자가 급속히 증가한다. 그리고 이듬해인 2010년에 네이버가 웹툰 애플리케이션을 출시하는 등 웹툰 콘텐츠의 이용을 용이하게 하는 디바이스 환경의 변화로 웹툰 시장이 본격적으로 성장하기 위한 발판이 마련된 도약기에 접어든 시기가 된다.

도약기 → 성장기

1) 2011년은 스마트폰 이용자 수가 1,000만 명을 넘은 해로 웹툰의 이용자 환경이 더욱 향상되면서 웹툰 이용 인구가 급격히 성장한다.

2)‌2012년에는 야후 코리아와 파란이 사업을 종료한다. 이로 인해 웹툰 시장은 네이버다음의 양강 구도로 정리되면서 본격적으로 포털 중심으로 성장한다.

성장기 → 유료모델 전환기 → 글로벌화

1) 기본적으로 웹툰을 무료로 제공해왔던 포털 사업자 네이버와 다음이 일부 콘텐츠에 대해 직접적인 유료 과금을 시도하는 등 부분적인 유료모델 시도한다.

2) 2013년 6월에 유료모델을 기반으로 하는 사업자 ‘레진코믹스’가 웹툰 시장에 진입하여 비교적 안정적으로 정착한다. 이후 웹툰 시장은 ‘네이버-다음-레진코믹스’의 삼강 구도를 형성하고 있다.

3) 한편, 해외 공유사이트를 통해 국내 웹툰이 소개되기 시작하면서 블랙 마켓(Black Market)을 중심으로 해외이용자층 형성한다. 네이버와 다음을 비롯한 웹툰 사업자들은 내수시장의 한계를 극복하기 위해 2014년부터 수요가 형성된 지역을 중심으로 본격적으로 진출하기 시작한다.

4) 사업자의 특성에 따라 해외시장 공략방식도 다양하다. 현재 다음과 레진코믹스는 콘텐츠 위주로, 네이버는 자사모바일 서비스인 라인을 이용한 플랫폼 위주로 해외 시장에 진출하고 있다.

5) 그밖에도 웹툰 창작자를 관리하는 에이전시, 정책적 지원 등을 통해 웹툰 시장을 글로벌 영역까지 확장하고 있다.

국내 웹툰의 시장 규모

웹툰을 통한 직접적인 매출이 이뤄지지 않은 구조여서 정확한 시장규모를 파악하기 어려운 실정이다. 그럼에도 불구하고 한국콘텐츠진흥원에서 웹툰 산업의 비용 발생 항목에 따라 추정한 규모를 보면, 2013년 기준 1,500.6억원 정도로 추정되었으나 KT경제경영연구소 자료에 따르면 2016년 국내 웹툰 시장은 5,840억 원 규모로 3년 만에 4배에 가까운 놀라운 성장세를 보였으며, 향후 2020년에는 1조 원에 달할 것으로 전망한다.

이러한 국내 웹툰 시장의 성장에는 유료 서비스 전환 성공, IP를 활용한 2차 콘텐츠 제작으로 수익 확대, 해외 시장에서 발생하는 수익 증가가 주요 원인으로 꼽힌다. 특히 국내 웹툰이 중국, 동남아를 시작으로 최근에는 북미와 일본 등으로 진출 지역이 확대 되고 있어 향후 웹툰의 해외 수익이 1,000억 원에 이를 것으로 전망되고 있다.

웹툰 관련 사건 사고

레진 코믹스 사건 사고

연재처

참고할 사이트

같이 보기

출처

  1. 1.0 1.1 1.2 “2018년 대중매체 양성평등 모니터링 보고서(웹툰)”. 《한국양성평등교육진흥원》. 2019년 6월 24일에 확인함.