도전과제를 곧 선보입니다.

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낙엽1124

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페미위키 프로젝트의 초기 참가자들은 어떻게 해야 편집자가 즐겁게 편집을 하게 할 수 있을까 하는 고민이 있었던 것 같습니다. 요즈음에도 인기가 있는가는 모르겠지만, 그 즈음에는 게이미피케이션이 유행이었을지도 모르겠습니다. 게임이 아닌 여러 활동들을 게임을 하는 것처럼 즐겁게 만들어, 사용자들이 자기가 하고 싶은 일을 하다 보면 설계자가 바라는 일이 일어나도록 한 것을 게이피케이션이라고 합니다. 예전에 쓰레기통 입구에 쓰레기를 넣을 때마다 움직이는 장난감을 설치해서, 쓰레기가 생기면 꼭 쓰레기통에 집어넣고 싶어지게 하는 공원을 인터넷에서 본 기억이 있네요.

도전과제, 혹은 업적은 좀 더 게임에서 자주 보던 물건입니다. 스마트폰으로 게임을 하다보면, 화면 위에 내가 뭔가를 달성해 냈다는 알림이 자꾸 옵니다. 간혹 터치해서 무슨 내용인지 볼 때도 있지만, 저는 보통 무시합니다. PC 게임이나 콘솔 게임은 다릅니다. 게임을 실행하려고 보면, 화면 구석에 내가 도전과제를 얼마나 달성했는지가 나오다 보니 왠지 뿌듯합니다. 별로 한 게 없는데도 이미 많은 도전과제가 달성되어 있으면 조금 기쁘기도 합니다.

"도전 과제 잠금 해제! 위키백과 문서를 읽으세요"라고 쓰여 있는 둥근 알림 창.
게임을 하다보면 이런 메시지를 종종 봅니다.

페미위키에 도전과제가 있으면 어떤 모습일까요? 비록 도전과제는 아직 없지만, 게이미피케이션의 일부는 지금도 누구나 볼 수 있는 곳에 자리해 있습니다. 페미위키 대문에 있는 활동적인 사용자 명단은 기여를 하면 이름이 뜨는 다소 단순한 것이지만 게임에서 주로 볼 수 있는 리더보드를 본 뜬 것일지도 모릅니다. 모른다고 하는 이유는 제가 만든 것이 아니기 때문입니다. 페미위키의 게이미피케이션에 대해 이야기를 나누었던 분들은 오래 자리를 비우거나, 혹은 자신이 어떤 아이디어를 가졌는지를 잊어버렸을지도 모릅니다. 어쨌거나 그렇게 현재가 되었습니다.

그 사이에도 도전과제에 관한 이야기가 있었습니다. 그러나 당시에 왠지 저는 내심 부정적이었고 그렇게 의욕적이지 않았습니다. 이것이 또 오랜 시간 도전과제가 없었던 이유가 되었는데, 나온 아이디어 중에 아무 것도 실현이 되지 않았기 때문에 더는 이야기를 나눌 생각도 하지 못 하게 된 것 같습니다. (그러고 보니 설명을 잊었는데 저는 도전과제의 프로그래밍을 맡았습니다)

제가 의욕적이지 않았던 이유는 잘 모르겠습니다. 그래도 며칠 전에, 저 때문에 프로젝트가 진행이 안 되고 있는 게 아닌가? 하는 생각이 들어서 갑자기 의욕적이 됐습니다. 찾아보니 2주 전 일입니다. 우선 눈에 보이는 뭔가를 만들어 보자는 생각으로 빈 페이지라도 만들어서 지난주인 19일에 올렸습니다. 그렇게 올린 것은 정말 아무 기능이 없었고 모든 문제는 저만 의욕을 내면 해결될 것 같았지만, 26일에 올라오는 도전과제는 다릅니다.

그에 앞서 열심 님 공을 잠시 치하합니다. 작년 10월에 도전과제/뱃지/업적 얘기가 나왔을 때 저를 포함해 세 명이 의욕을 불태워서 톡방도 따로 만들고 구글 문서도 만들고 회의 시간도 갖고 그랬었는데, 제가 그 이후에 아무 것도 안 한 데에 반해 올해 초에 구글 문서에 만들 도전과제들을 표로 정리해 두셨더라고요. 비록 모든 칸이 꽉 채워진 표는 아니었지만 덕분에 도전과제의 이름과 설명은 텍스트를 그대로 옮기는 것으로 처리할 수 있었습니다.

그래서 저는 그 표를 이리저리 뜯어보면서, 뭐가 프로그래밍하기 쉬운 도전과제인가 살펴보다가 우선 다음 것들을 만들었습니다. 이 도전과제들은 문제가 없다면 26일부터 볼 수 있겠습니다. 다만 아래 문장은 26일날 보게 될 문장은 아닙니다.

  • 편집 한 번 해 보기
  • 편집 여러 번 해 보기
  • 문서 만들기
  • 사용자 문서 길게 적기
  • 시각편집기로 편집하기

그리고 저는 제가 만들 수 있는 도전과제를 좀 더 생각해 봤습니다. 이것들은 실제 추가될 지는 알 수 없는 예시입니다.

  • 3월 8일에 편집하기
  • 편집 되돌리기 당하기
  • 문서 이동해 보기
  • 문서 삭제해 보기
  • 관리자가 되기(!)

그래서 이제 고민이 시작됐습니다. 도전과제는 마냥 수를 늘리면 좋은 걸까요? 사람들은 도전과제를 하나 하나 깨는 것을 좋아할까요, 아니면 도전과제를 100% 달성하는 것을 좋아할까요? 도전과제에 있는 과제들은 하다가 우연히 달성하면 기쁜 일일까요, 아니면 일일이 조건을 찾으면서 깨나가야 하는 일일까요? 모든 깰 수 있는 도전과제가 처음부터 다 보이면 부담이 될까요, 아니면 아무 생각도 들지 않을까요? 공통점이 있는 도전과제들을 묶어 표시하면 도움이 될까요, 아니면 산만해질까요? 도전과제에 있는 일은 해도 되는 일일까요? 특정 날짜에만 달성되는 도전과제를 위해 1년을 기다리는 건 과연 좋은 상황일까요?

A와 B라고 쓰여 있는 두 네모를 두고 고민하는 사람을 그린 간단한 낙서.
제가 그린 그림 아닙니다.

요점은 이것입니다. 더 많은 이야기를 나누어야 합니다. 도전과제를 달성했을 때 어떤 느낌이 들었는지 공유하고, 어떤 도전과제가 있었으면 싶은지 얘기하고, 달성한 도전과제를 남들에게 자랑하고 싶은지, 혹은 숨기고 싶은지를 솔직히 말할 사람이 필요합니다.

앞서 말한 것처럼 아무 것도 실현되지 않을 때에는 아이디어를 내기가 불가능합니다. 그러나 26일부터는 작게나마 실체가 나타날 것이기 때문에 이에 참여하시는 분들은 매우 많은 생각을 하게 될 것입니다. 이 글의 목적은 그것입니다. 생각난 아이디어들을 메모하고, 사람들과 나눠주세요. 장소는 중요하지 않습니다. 글 말미에 의견을 적을 수 있는 링크를 정리해 두었습니다. 편한 곳을 이용해 주세요. 어쩌면 어느 곳이 가장 편할 것인지, 의견 내는 곳을 하나로 합쳐야 하는 것인지에 대한 의견을 내셔도 좋습니다.

글이 길어졌습니다. 기획에 있던 뱃지는 언제 생기는가, 도전과제의 종류에는 어떤 것이 있는가 하는 것을 더 적어야 하는데 그냥 26일에 공개되는 건 제가 디자인적 조언을 구하지 않고 만든 페이지이니 부디 너그럽게 봐주시옵고 생긴 게 구리다는 (특히 디자인 관련 전문가분들와 저희 위키 디자인팀분들의) 의견을 적극 환영한다고만 적어야 할 것 같습니다.

그럼 크리스마스와 연말 잘 지내시길 바랍니다. 글을 읽어 주신 모든 분들께 감사합니다.

1 도전과제 베타에 참가하는 법

  1. 26일(토요일)이 될 때까지 기다린다.
  2. 환경 설정 → 베타 기능 → 도전과제 뱃지를 체크한다.
  3. 저장 버튼을 누른다.

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