홍보 영상. 영상에 나오는 지도는 1942 룰셋 버전이다.

1941Axies & Allies 라는 인기있는 2차대전 전략 보드게임안드로이드 용으로 이식해서 출시한 게임이다. 2차 대전을 배경으로 전 세계를 독일, 일본, 소련, 미국, 영국 5개 세력과 약 50개의 영토로 나누고 1941년 독일이 불가침 조약을 위반하면서 소련 침공을 시작한 시점에서 시작하며, 군사 유닛들의 생산 및 선택과 집중을 통해 전쟁에서 승리하는 것이 목표이다. 게임 언어는 영어이지만 게임 특성상 언어가 거의 등장하지 않는다.

Axis & Allies 의 판권은 하즈브로사가 가지고 있어 게임 저작권 때문에 Axis & Allies 는 그 어느 플랫폼으로도 출시되지 않았는데 어떻게 1941가 무사한 것인지는 미스테리이다.[주 1] 인터넷에서 사용자들이 이를 가지고 이야기를 나눠보았는데 제작자가 잠적했다고 한다.[1] 구글 플레이 스토어에서 $3 달러에 판매되고 있다. 2018년 기준으로 5만 설치와 3천 평가를 받은 상태이다.

구글 플레이 스토어

1 게임 방법

게임을 실행했을 때 신규 유저를 위한 플레이 방법 소개가 거의 없어 Axis & Allies 의 규칙을 알지 못하면 어떻게 해야 하는지 잘 알 수 없게 만들어져 있다.

1.1 초기 설정

게임을 실행하면 시작 설정 화면이 등장한다. 왼쪽에 플레이어 지정 창, 오른쪽에 승리 조건, 오른쪽 하단에 규칙 룰셋이 있으며, 왼쪽 위에 2인 멀티플레이어 모드 버튼이 작게 있고 오른쪽 위에 음악과 세이브 파일 불러오기를 열 수 있는 메뉴 버튼이 있다.

플레이어 지정 창에서는 각 세력 별로 사람(Human)이 플레이 할 것인지 아니면 컴퓨터(AI)이 할 것인지를 정해 줄 수 있다. AI 와 AI/Fast 가 있는데 AI/Fast가 컴퓨터의 일부 의사 결정 화면을 빨리 돌리기 때문에 더 편하다.

승리 조건은 게임의 승자를 판정하는 기준이며 아래의 선택지 중에서 고를 수 있다.

  • Classic/Standard Victory: 일정 수의 도시를 점령해 승세가 기울어졌다고 판단 된 시점에서 승자가 결정된다.
  • Short: 상대 진영의 수도를 하나만 점령한 측이 승리한다.
  • Total Victory/Domination: 승자 판정을 좀 더 뒤로 미룬다.
  • Free for All: "만일 이 5개 세력들이 연합국/추축국으로 나뉘지 않고 각자 독자 세력을 형성하고 일대 다 체제로 전쟁을 벌였다면"이라는 가상의 시나리오로 진행한다. 원래는 독일/일본이 추축국, 미국/영국/소련이 연합국으로 동맹을 맺은 관계로, 미국 탱크가 영국에 상륙에 방어를 도와준다거나 하는 등의 협동 작전이 가능한데, 이 모드에서는 그런 식으로 군대를 이동하면 상대를 공격하게 된다.

승리 조건을 달성하면, 상대편 세력에는 마지막 반격의 기회가 주어진다. 예를 들어, 소련의 차례에 소련이 베를린을 함락시켜 1941 Standard/Classic 의 승리 조건을 갖추어도, 다음 순서인 독일이나 일본의 차례에 베를린을 다시 탈환하면 승리 조건은 다시 리셋된다. 다섯개 세력 중 마지막 순서인 미국의 턴이 끝날 때까지 승리 조건을 유지해야지만 승리한다.

규칙 룰셋은 아래와 같은 세가지 선택지 중에서 고를 수 있다.

  • 1941 Standard: Axis & Allies 의 초기 버전 규칙으로 진행한다.
  • 1941 Income+: 상기 룰셋과 같으나 전반적으로 모든 영토의 수입이 조금씩 증가해서 모든 진영에서 더 많은 유닛들을 동원하는 전쟁을 볼 수 있다. 공장 수도 늘어난다.
  • 1942 Standard: Axies & Allies 의 최종 버전 규칙이다. 1941와 비교해 유닛의 종류가 증가하고 영토의 수도 30개에서 60개 가까이로 늘어난다. 공장 건설 및 대공포 등의 새로운 개념이 등장한다.

1.2 턴제 구조

게임을 시작하면 매 턴마다 차례대로 자기 순서가 왔을 때 행동을 취할 수 있다. 상대 플레이어의 순서에는 나머지 플레이어들은 아무것도 할 수 없으며, 자시의 영토가 공격 당했을 때 주사위를 돌리고 어떤 유닛들이 파괴당할지 결정하는 것만 가능하다. 하지만 체스처럼 시야 개념이 없이 모든 선택지가 모든 플레이어에게 보여지는 게임이기 때문에, 다른 플레이어들이 취하는 선택지를 볼 수 있다. 플레이어 순서는 소련-독일-영국-일본-미국 순이다.[주 2]

게임을 처음 시작하면 세계 지도와, 지도가 지역으로 나뉘어져있고, 각 지역에 군사 유닛들이 초기 배치 되어있는 모습을 볼 수 있다. 핀치 줌이 가능하다.

자신의 순서가 온 플레이어는 다섯가지의 "행동 단계" 에 따라 행동을 취할 수 있다. 각 단계는 유닛 구매 - 공격 목표 설정 - 전투 - 유닛 이동 - 유닛 배치 이다. 화면의 오른쪽 하단에 원이 하나 있는데 각 단계가 끝나면 이 원을 길게 눌러 다음 단계로 넘어갈 수 있으며, 이 원에서 진행 바가 표시되며 현재의 단계를 보여준다. 한번 한 단계에서 다음으로 넘어가면 다시 전 단계로는 넘어갈 수 없게 설계되어 있다. 실수로 우하단 원을 잘못 눌러 두 단계를 넘겨 버려도 (유닛 구매 후 버튼을 잘못 눌러서 공격 목표 설정 단계를 놓쳐버린다던지) 만회 할 수 있는 방법은 없다.

각 턴마다 플레이어는 자신의 마지막 행동 단계인 유닛 배치 후 자신이 점령 중인 지역 별로 수입을 받는다. 각 지역은 정해진 수입 가치를 가지고 있으며, 이 수입 수준은 지도 상 각 지역에 숫자로 표시된다. (1, 2, 3, 10 등) 지난 턴에 보유하고 있던 돈을 유닛 구매에 사용 할 수 있다. 하단에 유닛이 표시되는데 유닛 아이콘을 윗쪽으로 드래그하면 유닛이 추가된다.

다음 단계인 공격 목표 설정 단계에서는 자 영토에 있는 유닛을 공격하고자 하는 영토로 드래그해서 놓음으로서 설정이 가능하다. 한 영토에서 드래그를 하면 가까이 있는 유닛들이 다 공격에 배치되게 되는데 이것을 더블 클릭을 해서 유닛 종류 별로 다른 곳에 배치하거나, 동종 유닛을 일부는 어느 지역, 일부는 다른 지역에 투입하는 것이 가능하다.

다음 단계인 전투에서는 지역별로 전투들을 진행한다. 공격 목표로 설정한 지역들이 빨간색으로 표시되며, 이를 클릭하면 전투를 진행 할 수 있다. 보드게임에서는 주사위를 굴리는 동작이 여기서는 자동으로 굴려진다.

다음 단계인 유닛 이동에서는 비행기 착륙과 전투에 참여하지 않은 유닛의 이동이 가능하다.

다음 단계인 유닛 배치에서는 첫 단계 때 구입했던 유닛들을 배치한다. 공장이 위치한 지역에만 배치 가능하며, 이번 턴에 갓 점령한 지역에는 배치가 가능하지 않다.[주 3]

1.3 육상전

전투는 라운드제로 진행된다. 각 라운드당 공격측과 수비측이 공격을 주고받는다.

전투가 시작되면 공격측의 모든 유닛 하나당 주사위를 하나씩 굴린다. 예를 들어 공격 유닛이 10개이며 주사위를 10개 굴린다. 주사위는 6면체 주사위며, 자동으로 굴려진다. 각 유닛 당 공격 수치를 가지고 있는데,[주 4] 공격 수치와 같거나 더 큰 수가 나오면 유효한 공격이 되며, 그 이하는 실패한다. 예를 들어 보병이 3 있는데 보병의 주사위 3개 중 1개가 1이 나오면, 유효한 공격이 하나 나온 것이다.

공격측의 주사위가 다 굴려지면 수비측의 차례이다. 수비측은 공격측의 유효 공격의 수 만큼 파괴될 유닛을 선택해야 한다. 어떤 유닛이든 선택 할 수 있지만, 일반적으로 제일 저렴한 보병이 총알받이 신세가 되어 무더기로 죽어나간다. 그 다음은 수비측의 반격 차례이다. 수비도 마찬가지로 수비 유닛 하나 당 주사위를 하나씩 굴린다. 공격을 당해 죽은 유닛도 이 수비측의 주사위 수에는 포함된다. 그러니까 "최후의 반격" 후 파괴되었다는 컨셉이다.[주 5] 수비가 공격과 다른점은 공격은 유효 공격 판정을 위해 공격 수치를 사용하지만 수비는 유효 수비 판정을 위해 수비 수치를 사용한다는 점이다.[주 6] 주사위가 굴려지만 이제는 공격 측이 자신측에서 죽을 유닛을 선택해야 한다.

이렇게 한 라운드가 끝나며, 라운드가 끝나면 공격측은 계속 다음 라운드로 넘어갈 것인지, 아니면 후퇴 할 것인지를 선택 할 수 있다. 후퇴하면 죽은 유닛은 당연히 그대로 죽은채로, 생존한 유닛들이 인접한 자국 영토로 돌아간다. 인접한 영토가 여러개일 경우 어느 영토로 후퇴 할 것인지 선택 할 수 있다.

탱크는 육상 유닛 중 유일하게 이동력이 2이며 자국 지역을 하나 건너 상대편을 공격하는 움직임과 상대편 지역이 하나 비어있을 경우 그 지역을 통과해 공격 목적지로 가서 전투에 참여하는 움직임이 가능하다. 이 경우 통과한 상대편 지역은 전투 없이 점령된다. 방어 종심 지역에서 비어있는 상대편 지역으로 움직여 점령 한 후 다시 원 위치로 돌아오는 꼼수 플레이도 가능하다.[주 7]

육상 유닛은 자국 뿐만 아니라 동맹국 영토내에서도 움직일 수 있다. 동맹국과 공동으로 동시 공격은 할 수 없지만 (제일 비슷한게 같은 턴 내에서 각자 공격), 동맹국 영토로 유닛을 미리 이동시킨 상태에서 동시 방어는 할 수 있다.

1.4 해상전

해상전은 육상전과 유사한 양상으로 진행되며, 해상 및 공중 유닛만 참여 할 수 있다. 해상 유닛은 구축함, 잠수함, 수송함, 전함, 항공모함이 있다. 1942룰셋에는 순양함이 추가된다.

한가지 차이점은 잠수함이 일회성 선제 공격을 한다는 점이다. 원래 공격측이 먼저 시작하는데 무슨 소리인가 싶겠지만, 잠수함의 라운드는 0 라운드로, 잠수함만 따로 먼저 공격하며, 이 공격에 대해 대응하는 수비 라운드가 없으며, 이 라운드에서 죽는 수비측 유닛은 반격도 못하고 1라운드부터 없어진 상태로 시작한다. 잠수함들은 이후 정규 라운드에서 일반 공격 유닛으로 참여한다.

잠수함을 공격하기 위해서는 공격 측에 꼭 구축함이 있어야 한다. 구축함이 없는채로 상대편 잠수함만 있는 지역에 공격해 들어가면 수비측 잠수함은 반격하지 않고 잠항한다는 선택지만이 뜬다. 잠항하면 그 전투에서는 이탈하나 그 지역에 계속 머물게 된다. 마찬가지로 잠수함을 공격하러 구축함을 대동하고 들어갔는데 공격측의 구축함들이 모두 파괴되면 더 이상 잠수함을 공격 할 수 없고, 수비측 잠수함은 잠항하여 이탈한다.[주 8] 그렇지만 잠수함만으로 이루어진 편대가 구축함이 없는 상대편 수상함대를 공격 할 수는 있으며, 그럴 경우 수비측의 주사위로 잠수함 파괴가 가능하다.

또 다른 한 점은 공/방 0 수치의 수송선으로, 수송선이 다른 해상 유닛 없이(호위 없이) 홀로 있는 해상 지역에 쳐들어간 경우 그 전투는 무조건 승리로, 수송선과 수송선이 싣고 있던 육상 유닛 모두 사라진다. 수송선 한척에는 보병 2개, 보병1+탱크1, 보병1+야포1, 야포1 또는 탱크 1개의 유닛을 태울 수 있다. 탱크 2개는 태울 수 없다.

전함 또한 특이한 성격을 가지고 있다. 모든 유닛 중 전함만이 체력이 2로, 유효 공격을 두번 맞아야 파괴된다. 유효 공격을 한번만 맞고 전투가 종료되면 (승리하거나 후퇴하면), 다음 전투 때는 체력이 다시 2로 자동 회복 되어있다. 그렇기 때문에 해상전만 유일하게 첫 공격을 제일 저렴한 잠수함/구축함이 아니라 전함이 한번씩 맞는게 정석이다.

항공모함이 공중 유닛을 실은채로 공격 또는 수비 해상전에 참여하면 탑재했던 공중 유닛은 자동적으로 참전한다.

게임 상에 수에즈 운하파나마 운하가 등장한다. 운하를 이용해 자세력 또는 동맹국의 해상 유닛을 통과시키기 위해서는 운하의 양쪽 육지 점령이 필요하다. 파나마 운하는 중미 영토,[주 9] 수에즈 운하는 이집트와 중동 영토의 점령이 필요하며, 예를 들어 추축군이 중동만 점령해도 연합군은 수에즈 운하를 더 이상 이용하지 못하게 되어 인도양 함대가 대서양 함대와 짧은 루트를 통해 합류하지 못하게 된다.

1.5 공중전

공중전은 따로 진행되지 않으며, 공중 유닛은 육상전 또는 해상전의 일부로 참여 할 수 있다. 육상 유닛의 이동력이 1, 해상은 2인 반면 공중 유닛은 전투기가 4, 폭격기가 6으로, 먼 곳까지 날아서 지원하러 갈 수 있다. 공중 유닛은 공격 참여 후 꼭 자국 영토로 돌아와야 하며, 가는데도, 돌아오는데도 이동력을 소요하기 때문에 6칸이나 먼곳으로 가서 폭격을 하고 유유히 돌아온다든지는 가능하지 않다.[주 10] 동 턴에서 갓 점령한 영토도 착륙 할 수 없다. (다음 턴부터 착륙이 가능하다) 전투기의 경우 항공모함에 착륙하는 것도 가능하다. 동맹국 영토에 상륙하는 것도 가능하며, 동맹국 항모에 상륙하는 것도 가능하다. 동맹국 항모에 실려있는 상태에서 항모가 전투에 돌입하면 강제로 전투에 참여하게 된다.

공중 및 해상 합동 공격을 갔다가 전세가 불리해져 항공모함이 파괴되도록 내버려야 할 경우에도 참가한 전투기는 인근 섬이라든지 다른 항모라든지 어디에든 착륙을 해야 한다. 착륙을 하지 않고 다음 단계로 넘길 경우 게임 시스템상 경고 메세지와 함께 넘기지 못하도록 한다. 그러나 유일한 착륙지였던 항모가 파괴되고 착륙 가능한 곳이 전혀 없으면 다음 단계 진행이 허용되며 그 전투기는 없어진다. 다만 이렇게 불가항력적인 경우에만 이런 자살 공격이 가능하며, 예를 들어 일본 본토발 폭격기에게 "5칸을 넘어 미국 서부를 폭격 한 후 바다에 추락해라"등의 임무를 줄 수는 없다.[주 11]

공중 유닛만으로 상대 영토나 해상 유닛을 대상으로 "폭격"하는 것도 가능하며, 이렇게 해서 모든 적 유닛을 파괴 할 경우 영토 점령이 안 되고 유닛만 없어진다. 마찬가지로 육상, 공중 유닛이 공격을 갔는데 모든 공격측 육상 유닛이 파괴되면 수비측 유닛을 모두 파괴해도 점령이 안 된다. 이렇게 공습을 갈 경우 적 영토에 공중 유닛만 있으면 "공중전"이 성립하기는 한다.

1942 룰셋에서는 대공포가 육상 유닛으로 추가된다. (수비 전용인가?) 각 대공포는 전투에 앞서 전투기의 수 만큼 유효 판정 1의 공격을 실시한다. 예를 들어, 공격측 공중 유닛이 4개이고 수비측 대공포가 3개일 경우, 전투에 앞서 4x3=12개의 주사위가 던져지며, 이 중 1이 나온 만큼 공격측 공중 유닛이 파괴된다.

1942 룰셋에서는 공장이 있으며 비어있는 적 영토의 경우 폭격기를 이용해 공장을 파괴하는 "전략 폭격"이 가능하다. 폭격당한 턴 동안 그 지역에 생산이 불가능해지며, 그 지역의 수입도 없어진다.

1.6 상륙전

상륙전은 연안 해상전과 육상전으로 나뉘어진다. 육상 유닛을 실은 수송선을 목적 영토의 해안까지 이동시킨 후 수송선을 드래그해서 육지로 이동시키면 탑승 유닛이 목표 육지로 이동하며 공격 설정이 된다. 영토에 맞대는 해안 지역이 여러개일 경우, 그 중 어디서든 "상륙"이 가능하다. 그 해안에 상대편 병력이 있을 경우, 아군 해군을 함께 이동해서 해전 설정 또한 가능해진다. 공중 유닛은 두 전투 중 해상 또는 육상 전투 중 어디든 참전이 가능하다. (하지만 같은 유닛이 두 전투에 다 참여할 수는 없다) 마찬가지로 해상전투에 참여한 전함은 육지 지원 사격이 불가능하다.

해상전에서 패배 할 경우 수송선과 수송선 탑승 육상 유닛이 모두 파괴된다. 그래서 승패가 불확실한 해상전을 예상 할 경우 전투선만 먼저 보내고 상륙전은 다음 턴에 하는 것도 방법이다.예외적으로 상륙 작전에서 꼭 상륙을 성공해야 할 경우 마지막 육상 보병을 남기고 폭격기 파괴를 선택 할 때가 있다.

일반 육상전과 달리 상륙전은 후퇴가 불가능하다.

상륙전의 경우 육상 전투와 동시에 그 해안에 전함을 두면 육상 전투에서 전함의 수 만큼 일회성 "지원 사격"을 해서 육상 유닛 파괴를 거든다. 상륙하는 유닛의 수만큼까지만 가담이 가능하며, 같은 턴에서 해상전에 참여한 함선은 지원 사격을 할 수 없다. 1942년 룰셋에서 등장하는 순양함도 같은 원리로 지원사격을 한다. 동맹국의 상륙작전에 대한 지원사격은 없으며, 자국의 상륙전에서만 발동된다.

항공모함에 실은 전투기는 상륙전에서 육상전 또는 연안 해상전 모두에 참여할 수 있기 때문에, 상대방의 해상 전력과 육상 전력 모두 막상막하일 경우, 전투기를 어디로 보내는 것이 효율적인지 고심하게 된다. (너무 유리한 전투 쪽으로 전투기를 보냈다가 불리한 전투에서 패배하면 손해가 크다. 해상전에서 패배하면 육상 유닛이 잔뜩 들어있는 수송선들은 싸워보지도 못하도 전원 침몰하게 되며, 육상전에서 패배하면 기껏 해상유닛은 전멸시켜놓고 영토를 차지하지 못해 다음 턴을 기다려야 하며, 그마저 인근에 추가로 실어올 육상 유닛이 없으면 함대를 공장 영토까지 가서 새로 유닛을 생산해 실어와야 하기 때문에 턴 손실이 크다.)

1.7 유닛 생산 및 배치

유닛 배치시 공장이 있는 지역에만 배치가 가능한데, 그 지역의 수입 수치만큼만의 유닛 배치가 가능하다. 예를 들어, 1941 Income+ 룰셋으로 플레이 할 때 소련에는 레닌그라드(수입 1), 모스크바(수입 6), 그리고 코커스 지역(수입 3)에 공장이 있는데, 보병을 5개 생산했다 해도 이를 모두 한턴에 레닌그라드에 배치할 수 없다.[주 12] 레닌그라드에 최대 1개, 모스크바 최대 6개, 코커스 최대 3개씩만 배치가 가능하다. 이런 원리로 영국, 소련 등이 주요 요충지에 적시에 병력 보충을 못하게 되어 원할한 수송의 중요성이 증가하며, 역으로 중간 병참 기지의 역할을 하는 인도나 레닌그라드, 코커서스를 점령하고 다음 턴부터 그 지역에 배치를 해도 증가가능한 상위 한도 수치가 필요되는 유닛의 수를 채워주기에 모자라는 현상이 일어난다.[주 13]

수도가 점령되어도 승리조건만 부합하면 패배가 아니며 게임이 계속된다. 그러나 수도가 점령되면 수입은 계속 들어와도 더 이상 유닛 생산을 할 수 없다. 수도를 탈환해야만 유닛 생산이 다시 가능해진다. 그 외에도 수도를 점령하면 그 순간 그 국가의 모든 돈이 (지난 턴의 마지막에 쌓였던 돈) 점령국으로 보내지며, 탈환해도 돈이 돌아오지 않기 때문에, 유닛 생산 불가와 함께 결정적인 한방으로 작용 한다고 볼 수 있다. 수도를 점령당한 후에도 승기를 유지하는 상황은 플레이어의 부주의로 수도를 비웠으며 수도 주변에 핵심 병력이 아직 배치되어 있는 상황에 국한된다고 볼 수 있다.

1942룰셋에서는 공장을 생산 할 수 있다.

2 전략

가성비와 이동력, 공수 값 간의 밸러스를 통해 상성 같은 것 까지 표현했지만, 기본적으로 개별 전투에서는 란체스터 법칙이 적용된다. 일단 유닛이 많으면 그냥 많은만큼 유리한 것이 아니라, 많아질수록 급수적으로 유리해진다.

대전략 차원에서 보았을 때 전세를 극적으로 반전시킬 수 있는 전략적 목표는 후방 지역의 확보이다. 개전 기준으로 전역이 다 접전 지역이며, 일부 지역에서 적 유닛을 모두 몰아내서 방어용 유닛을 주둔시키지 않아도 침공을 걱정하지 않게되는 상황을 만들어내게 되면 그 시점부터 생산되는 모든 유닛은 다른 전선에 집중되어 투입이 가능하게 됨으로서 숫적 우위를 점하게 되어, 그 판은 이긴 것이나 다름없게 된다.

추축국의 경우 모스크바를 점령 해 소련을 꺾고 아시아의 나머지를 정리하면 아시아 전체가 후방지역으로 남게 되어 나머지 세계 지배는 시간 문제로 변하게 된다. (모스크바를 점령하기 위해 독일과 일본이 전력을 투자한 상황에서 양국 수도 중 하나를 대상으로 깜짝 상륙 작전을 전개 해 모스크바와 베를린/도쿄를 맞바꾸는 것이 유일하게 가능한 역전 시나리오이다.)

연합군의 경우 미국 전역이 후방 지역이며,[주 14] 아프리카와 아시아도 독일/일본을 몰아내는 순간 후방 지역으로 공고하게 자리잡게 된다.

육상전의 경우, 전투기를 "공격 이후 다시 돌아와 방어까지 지원되는 근접 육상 전투 지원용으로 생각하고 운영하면 유용하게 쓸 수 있다.

해상전의 경우 최대한 빨리 전함을 2척 이상 다른 호위 선박과 함께 몰려다니도록 구성해서 왠만한 전투에서는 한척의 손실도 없이 전함의 체력만으로 전투를 끝낼 수 있도록 하면[주 15] 상대편, 특히 컴퓨터가 상대일 경우 본인은 전투력 손실없이 연전연승하고 상대편은 계속 반쪽짜리 함대를 생산해 축차투입하는 구도를 만들어 낼 수 있다.

Axis & Allies 와 마찬가지로 추축국의 난이도가 더 높으며, 영토가 여기저기 퍼져있고 유닛을 생산 한 후 전선까지 가기위해서는 육로가 아닌 해상으로 수송해야 하는 일본이 제일 어렵다. 그러나 Free For All 시나리오에서는 더 이상 미국의 보호를 받지 못하는 영국이 제일 어렵다. 반면 미국은 본토가 고립되어 있어 가장 플레이 하기 쉽다. (전혀 본토 위협을 받지 못하고, 생산하는 지상 유닛은 다 2-3턴 이상 해상 수송을 해야 하기 때문에 지루할 정도다)

3 외교

게임 내 외교 기능이 없기 때문에 동맹 관계는 게임 초기 설정 그대로 끝까지 간다.

여러명이 한 자리에서 게임을 하고 싶을 때 초기 설정 플레이어 지정에서 여러개의 진영을 인간으로 지정하고 각자의 차례가 왔을 때 스마트폰을 돌려가며 플레이할 수도 있다. 이럴 경우 한 사람이 플레이 할 때 나머지 플레이어들이 화면을 보기가 힘들기 때문에, TV를 옆에 두고 크롬캐스트 등으로 스마트폰 화면을 송출하면 본격적으로 보드게임 느낌나는 게임을 할 수 있다.

구글플러스 계정과 연동하여 친구와 온라인 상에서 게임을 할 수 있는 모드도 있다. 최대 2명까지만 가능하다.

게임에서 2차대전의 복잡한 구도를 5개 진영으로 압축하기 위해 작은 국가들은 적당히 당시 가장 긴밀하게 협조했던 거대 세력의 영토로 넣어버렸다. 예를 들면 당시 독립국이었던 호주, 캐나다가 영국 영토로 등장하며, 당시 네덜란드 식민지이던 현 인도네시아 영토는 영국 영토로, 브라질, 자유 중국은 미국 영토, 이탈리아와 유럽 중부 및 동부의 추축국 소속 국가 및 핀랜드는 독일 영토로 등장한다. 참전 기록이 없거나 미미헀던 국가들은 중립 영토로 등장해 그 영토에는 어느 진영도 군대를 들일 수가 없게 되어있다. 터키가 중립국으로 등장 해 보스퍼러스 해협흑해는 플레이가 불가능해진다.

4 같이 보기

기본 룰셋인 1941년 룰셋이 아닌 1942 룰셋으로 복잡한 전쟁을 진행하다보면 "이 많은 유닛들을 손가락으로 하나 하나 옮겨주기도 귀찮고, 이런 게임을 PC로 했으면 좋겠다"라는 생각이 들기도 하지만, PC 쪽에는 이런 2차대전 대전략 게임 중 끝판왕인 Hearts of Iron 게임이 있다. 보드 게임을 할 수도 있겠지만, 주사위를 굴리는게 너무 귀찮을 것 같다.

5 부연 설명

  1. 처음에는 Axis and Allies 라는 어그로 만렙의 게임 이름으로 출시했다가 나중에 하즈브로와 합의해서 이름을 바꾸는 것만으로 정리했다고 하니, 이름 외에도 게임 내용이 판박이인 것은 문제삼지 않기로 하거나 법적으로 문제가 안 된 것인가? (...)
  2. 초반 국력이 가장 약한 순서대로 배치 한 것 같다. 물론 독일이 국력이 낮은 편은 아니지만 적국에 둘러싸여 있어 약한 편이라고 볼 수 있다.
  3. 하지만 점령 상태를 유지하면 다음 턴부터 배치가 가능해진다
  4. 예를 들면 보병이 1, 탱크가 3, 폭격기가 4
  5. 하지만 이제 파괴된 유닛이니까 다음 라운드부터는 등장하지 않는다
  6. 각 유닛의 공격 및 수비 수치가 다르다
  7. 상대편이 응대해 같은 식으로 점령하지 않으면 그 지역의 수입은 다음 턴부터 본인에게 들어온다.
  8. 2차대전에서 잠수함 탐지와 파괴를 위해 구축함이 주로 사용되었다는 점을 고증했다. 그러고 보니 잠수함 대 잠수함은 가능한가?
  9. 파나마의 반대편인 콜롬비아 영토는 중립국으로 등장한다.
  10. 하지만 예를 들어 독일 폭격기가 폴란드에서 이륙해서 모스크바 공격에 참여 한 뒤 자유 중국을 넘어 일본 점령하의 만주에 착륙한다든지의 이동은 가능하다.
  11. 착륙 공간이 없다고 게임 시스템이 막는다
  12. 독일 전선에서 동부 유럽과 핀란드에 둘러싸인 레닌그라드가 병력 보충이 제일 급해서, 플레이어는 하루 빨리 레닌그라드에 보병을 대량 보충하고 싶은데 매턴 1개밖에 배치가 안 되고 나머지는 모스크바에 배치되어 거기서부터 세 턴에 걸쳐 걸어가는 느긋한 모습을 자주 보게 된다.
  13. 전선이 안정화 될 때 까지 계속 본국/수도에서 병력을 실어와야 한다.
  14. 태평양이 워나 크게 설정되어 있어 일본측에서 한턴만에 본토 상륙이 가능하지 않기 때문에 만일 일본이 밀고 들어오면 사전 대비가 충분히 가능하다. 알라스카는 한턴 상륙이 가능하나 그정도는 금방 되찾을 수 있다. 대서양의 경우도 한턴 상륙 거리가 아니며, 중간에 영국이 자리잡아 수송선을 견제 해 줄 수 있다.
  15. 전함을 2대 투입하면 상대편의 유효 공격 2건 까지는 손실 없이 전함의 체력만으로 막아낼 수 있게 된다.

6 출처