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== 개요 == '''쉐이더'''({{Llang|en|Shader}})는 [[3D 컴퓨터 그래픽스]]에서 렌더링에 사용되는 프로그램이다. 실시간 렌더링의 경우 쉐이더 프로그램은 [[그래픽카드]]에서 동작한다. 한글 표기로 쉐이더와 셰이더의 두 가지가 사용되고 있다. == 종류 == [[Direct3D]] 및 [[OpenGL]], [[Metal]], [[Vulkan]] 등의 렌더링 라이브러리들에서는 다음과 같은 쉐이더를 프로그래밍하여 사용할 수 있다. === 정점 쉐이더 === '''정점 쉐이더'''({{Llang|en|Vertex Shader}})는 폴리곤의 변환 및 빛 처리 등을 계산하는 데 사용되는 쉐이더이다. 렌더링에 필수적으로 필요하며, 정점 쉐이더의 결과물은 헐 쉐이더에 넘어간다. === 픽셀 쉐이더 === '''픽셀 쉐이더'''({{Llang|en|Pixel Shader}})는 파편 쉐이더({{Llang|en|Fragment Shader}})라고도 불리며, 픽셀의 색상을 계산하는 데 사용되는 쉐이더이다. 렌더링에 필수적으로 필요하며, 픽셀 쉐이더의 결과물은 렌더 타겟 표면에 기록된다. 초창기 쉐이더를 지원하는 최초의 그래픽카드는 픽셀 쉐이더만을 지원했다. === 기하 쉐이더 === '''기하 쉐이더'''({{Llang|en|Geometry Shader}})는 폴리곤의 정점 수를 늘리거나 줄이고 폴리곤의 형태를 변경하는 데 사용되는 쉐이더이다. 선택적으로 사용할 수 있으며 기하 쉐이더의 결과물은 그래픽카드의 래스터라이저에 넘어간다. === 헐 쉐이더 === '''헐 쉐이더'''({{Llang|en|Hull Shader}})는 [[테셀레이션]]에 사용되는 쉐이더이다. 선택적으로 사용할 수 있으며 다만 사용을 한다면 도메인 쉐이더와 같이 사용한다. 정점을 어떻게, 얼마나 분할할 지 결정하는 데이터를 계산하는 데 사용된다. 헐 쉐이더의 결과물은 그래픽카드의 테셀레이터에 넘어가고, 이후 도메인 쉐이더로 넘어간다. === 도메인 쉐이더 === '''도메인 쉐이더'''({{Llang|en|Domain Shader}})는 테셀레이션에 사용되는 쉐이더이다. 선택적으로 사용할 수 있으며 다만 사용을 한다면 헐 쉐이더와 같이 사용한다. 헐 쉐이더와 테셀레이터를 통해 분할된 정점의 볼륨감을 정하는 데 사용된다. 도메인 쉐이더의 결과물은 그래픽카드의 래스터라이저에 넘어간다. === 컴퓨트 쉐이더 === '''컴퓨트 쉐이더'''({{Llang|en|Compute Shader}})는 렌더링 파이프라인에 해당되지 않는 독립적인 파이프라인을 가지는 쉐이더로, [[GPGPU]] 연산에 사용되는 쉐이더이다. == 쉐이더 언어의 종류 == === 실시간 렌더링 쉐이딩 언어 === * DirectX 어셈블리 언어 ** [[HLSL]] * [[GLSL]] ** [[SPIR-V]] 중간 언어 * 메탈 쉐이딩 언어 * [[NVIDIA]] [http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/webpages/cgfx_shaders.html CgFX 쉐이딩 언어] === 그 외 쉐이딩 언어 === * [https://github.com/imageworks/OpenShadingLanguage Open Shading Language] == 쉐이더를 사용하는 잘 알려진 렌더링 기법 == * [[카툰렌더링]] * 물리 기반 렌더링 * HDR(High Dynamic Range) 렌더링 * 지연 라이팅 * 블러 및 블룸 렌더링 * HBAO [[분류:분야/IT]]
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